2016年11月1日火曜日

[ToS]マスケ使いが考えるR8マスケビルド

今だから考えられる、やりてえなあ俺もなあ…というビルド。

2キャラ目だしもう大丈夫だろうと思っていたけど、
実際やってみるとまだまだ見えてくるモノがありますね。


そもそもマスケじゃなくていいだろ、という話はアーチャー体験メモで。
あえてね(まぜまぜ…)

マスケに対してシナジーとなるクラスはない。
マスケスキルはCD長い、即射じゃないから使いづらい。
よって、R6で完結するビルドをくっつけてしまえばよい。
上書きスキルのクラスは自分or他人の火力が下がる、交互に撃つなんて面倒。
以上が今の考え。体験であり体感。

で、ビルド。
アーチャー
クォレルシューター3
アーチャー
アーチャー又はスカウト
マスケ2

スキルは、アチャ3クォ3マスケ2アチャ2クォ3スカ1マスケ2で。
※追記2016.11/7。クォのラピッドファイアはLv1か取らなくていいね。クソスキルですわ。
デバフ特性のために1でもいいやってこと。
でも実際にはデバフのために~っていうスキルは撃つことなくなるんだよね。tos反応悪すぎィ
残ポイントはティアダウンにでも入れとくか。

アチャ2以上はクリ特性のため。
クォレル3はランニングのため。
盾とまきびしがデコイになるのでマスケスキルも使いやすくなる。
アチャC3とスカウトはどちらでもよさそう。
クローキング、フレアは便利。pvpの参加資格程度にはなるでしょう。

却下したクラス。
・レンジャー
ステディは時間短い。
tosはバフ発生がとても反応悪くボタン連射しまくる状態だから時間の無駄。
バラージ5は強く魅力的。でも言われるほど範囲使わない。金策キャラなら専門に作ればよい。
・ファルコナー
マスケスキルの範囲が広がる訳じゃない。こんな狭いものをサークリングしたって意味ないよ。
その時間でスキルぶち込みましょ。
・他。話にならない。

〇マスケC2、というかバットストロークの特性の話
バットをあてると、10秒間マスケットによるダメージが100%増というデバフが相手に付く。
動画を見た感じ、「ダメージ計算してダメージ発生」が1回増えるようだ。

a=ステータスと武器を足した攻撃力
b=スキル威力
この「ダメージ計算してダメージ発生」を
dmg(a+b)と書くことにする。

スナイプLv1を普通に撃つと
a=1000と勝手に仮定、b=3193で
与ダメ=dmg(1000+3193)

バットのデバフ付けてからスナイプLv1を撃つと
与ダメ=dmg(1000+3193)+dmg(1000+3193)
となるようだ。

カバーリングファイアを撃っている動画を見るとダメージのバラけがないので
初段限定ということはないと思われる。

wikiの報告によるとバットデバフ中にマスケット装備ランニングLv5を撃つと
与ダメ=dmg(1000+0)+dmg(1000+0)+dmg(1000x2+0)
=[マスケット通常攻撃]+[デバフによるダメージ]+[ランニング追加ダメージ200%]
となるそうな。
つまり、バットデバフはマスケット装備状態の通常攻撃とスキル攻撃に有効みたい。

これがクォレル3まで取った理由にもなる。

バットはCD8、デバフ時間10秒なので常にいれることも可能。
バット>マスケスキル全部>バット>ランニング
>10秒間マスケット装備>ランニング切れるまで弓orクロスボウ装備>初めに戻る
こんな戦い方になる。

実はグランドクロス系や弓特性があるので、バットマスケランニングは強くはない。
グランドクロス系に10秒間だけわずかに勝つかも、という程度。
dmg()すべてに属性攻撃がのるから、高めのマスケットがあれば嬉しいかも。

というわけで、そこまでランニングにお得がある訳でもない。
アチャ2クォ1スカ3マスケ2
アチャ3ポイ3マスケ2
なんかもよさそうに見える。

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